筆者之前曾經寫作一篇「手機軟體遊戲之保護:以俄羅斯方塊案為例」,介紹2012年5月30日美國紐澤西聯邦地區法院一則有趣的判決(Tetris Holding v. Xio Interactive案[1])。該案中的被告所設計的俄羅斯方塊,幾乎與原告的俄羅斯方塊一樣,而被認定侵害其著作權。
而在2012年9月18日,美國華盛頓州西區法院做出另一則判決Spry Fox LLC v. LOLApps Inc.,針對二款遊戲主題類似、遊戲規則類似的遊戲,雖然畫面、音樂不同,但法院也認為「看似有理」會構成抄襲侵權。如果這個判決的論證可以推而廣之,乃擴大了遊戲開發商的保護範圍,似乎更保護遊戲產業,而可解決遊戲抄襲(game clone)這個問題。以下詳細介紹這則判決。
首先,原告Spry Fox 對其遊戲Triple Town 已進行註冊。其必須證明被告有「接觸」(access)其著作,且二著作構成「實質近似」(substantially similar)。」對於被告曾接觸過原告著作,這點毋庸置疑,因為Spry Fox確實曾經讓 6Waves公司接觸其Triple Town之遊戲。
法院指出,在判斷實質近似上,第九巡迴法院採取所謂的外部檢測(extrinsic test)和內部檢測(intrinsic test)。所謂的外部檢測,乃是針對著作內涵的概念(idea),以及該概念的表達方式(express),在客觀上是否近似。而所謂的內部檢測,則是通常觀察者以主觀立場,對兩個著作的「整體概念和感覺」(total concept and feel)進行比較[11]。在外部檢測時,則必須先找出受著作權保護的元素,排除掉不受保護的元素。法院使用「分析拆解」(analytic dissection),去判斷哪些元素受保護、哪些不受保護[12]。
不受著作權法保護的遊戲概念
美國著作權法第102條b項規定:「任何情形下,都不得將對原創作品的著作權保護延伸至思想(idea)、程序(procedure)、過程(process)、系統(system)、操作方法(method of operation)、概念(concept)、原理(principle)或發現(discovery),不論這些內容在作品中以何種形式闡述、說明、解釋或體現。」倘若概念與表達無法區分時,有所謂的「觀念與表達合一原則」(merger doctrine),該表達不受保護。此外,有一個原則稱為「必要場景原則」(scènes à faire),指稱某種表達已經成為處理某一概念的標準方式,亦即在某一特殊的創作類型、文體、主題或概念上,一定要使用某種表達方式,或者某種公式特徵(stock characteristics),才能讓他人知道是這種文體或主題,則該表達也不受保護。例如,一款空手道對戰遊戲雖然有著作權,但不能排除其他人也設計空手道對戰遊戲,穿著空手道的衣服、有空手道的各種動作[13]。
在遊戲侵權的問題上,最難判斷的,就是哪一部分構成「概念」,不受著作權保護,哪一部分屬於「表達」,受著作權保護。在本案中,法院做出困難的認定,認為下述 Triple Town的基本玩法,屬於概念:「Triple Town 是一種階層配對遊戲,玩家用三個低層的物品配對而創造出較高層的物品。而阻礙玩家的則是敵對物品,幫助玩家的則是某些物品可以清除不想要或擺錯位置的物品。」上述這些概念不受著作權法保護,任何人可以自由使用這些概念去創造自己的遊戲[14]。
法院在區分上述何種不受著作權保護、何者受保護後,整體認為,從起訴書來看,原告主張被告的Yeti Town 有實質近似,是「看似有理的」。首先,物品階層很近似。從「草、灌木、樹到茅舍」的階層,與「樹苗、樹、帳棚到小屋」的階層近似。這些物品階層與對遊戲地點的描述,構成了設定和主題,而被告的Yeti Town的設定與主題都很近似。一方面,雪地和草地很像,Triple Town 用「一塊平原」,Yeti Town用「一塊土地」,熊和雪人都是野外動物。此外,被告的對話視窗的文字,跟原告對話視窗的文字是否近似還不確定,但至少「看似有理」。雖然二款遊戲的表達有不同之處,例如熊和雪人不同,機器人和營火不同,但法院要看的是兩者近似的部分[21]。