161期
發刊日 : 105 年 6 月 15 日
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VR專利集中美日韓 國際大廠誰最威?
吳碧娥╱北美智權報 編輯部
2016.06.15

資策會產業情報研究所(MIC)針對870件虛擬實境(VR)專利進行比對分析,發現VR專利主要集中在美國、日本、加拿大、英國、韓國,光是美國和日本兩國握有的專利權合計,占比就高達八成五。雖然大家耳熟能詳的是HTC、Sony、Oculus VR、Google、Samsung等廠商,但真正稱霸專利的,卻是剛在今年COMPUTEX宣布想要打造「混合實境」(MR)的Microsoft。

2020年虛擬實境市場規模達到400億美元

根據美國市場研究公司CB Insights統計,2014年全球虛擬實境(VR)公司的融資額高達近8億美元,比2013年增長了一倍多,2015年上半VR公司融資額已經高達2.48億美元。虛擬實境市場規模將持續成長,預計將在2020年達到400億美元。

現階段虛擬實境市場發展以硬體為主,一直要到2019年,虛擬實境的硬體市場才會被軟體市場規模超越,代表近年內受限於硬體,VR的殺手級應用還無法誕生。遊戲將是虛擬實境最大的獲利來源,短期內手機將先帶動VR發展,未來將由電腦與遊戲機帶動整體的產業升級。

圖一、全球虛擬實境市場規模成長趨勢

資料來源:MIC,2016年6月

MIC針對870件虛擬實境專利權利人所屬國家別進行比對分析,發現VR專利主要集中在美國、日本、加拿大、英國、韓國。其中,美國握有專利權占比達到67.6%、日本占比達17.5%,兩國合計占比就高達85%,台灣則以五件專利排名第十一。

圖二、虛擬實境專利權利人所屬國家別

資料來源:MIC,2016年6月

進一步分析虛擬實境專利所屬領域別(詳見下圖三),主要集中在運算科技(33.1%),其次則依序為遊戲(31.3%)、視聽科技(14.8%)、光學(7.4%)、控制(5.8%)、電信(1.3%)、醫療科技(1.1%)。

圖三、虛擬實境專利比較分析-按領域別

資料來源:MIC,2016年6月

虛擬實境的專利主類別集中在應用(36.2%),其中又以遊戲占比達25.2%最高;其次依序為資料 處理(31.2%)、視聽系統(28.6%)、網路傳輸(2.0%)、測量與檢查(0.9%)、控制系統(0.8%)、人工智慧(0.5%);從專利主類別來看,人工智慧、人機介面目前專利占比仍不高,值得科技界投入資源進行研發布局。

圖四、虛擬實境專利分析-主類別與次類別

資料來源:MIC,2016年6月

Microsoft稱霸VR專利

Microsoft、Immersion Corporation、Sony、Google是前四大專利權人,就專利件數、他人引證數、自我引證數、發明人數、平均專利年齡、活動年期等指標歸納出的研發能力來看,四大廠也是名列前四名。Microsoft在今年3月底推出開發人員版的AR頭戴裝置HoloLens,而6月舉辦的台北國際電腦展(COMPUTEX)中,Microsoft宣布開放AR、VR 裝置都能串連使用的平台Windows Holographic,邀請硬體合作廠商一起打造「混合實境」(Mixed Reality,MR)世界。雖然相較於HTC、Sony、Facebook、Google、三星等廠商,Microsoft推出HoloLens的時間較晚,不過在AR、VR專利布局上,卻是領先對手。

圖五、微軟推出開發人員版的HoloLens,售價3,000美元。

圖片來源:微軟官網

表一、虛擬實境專利廠商相對研發能力[1]

資料來源:MIC,2016年6月

VR裝置依影像來源不同,分為主機型、一體型及配件型,主機型VR設備目前效能較高,可提供最佳沉浸感,然而設備成本較高,使用者有進入門檻;配件型可以快速打開VR市場,因為智慧型手機擁有龐大的用戶數,是現代人主要的娛樂裝置之一,2015年推出的虛擬實境產品大多屬於配件型,有Google的Cardboard以及Oculus VR與Samsung合作推出的Gear VR。今年推出新產品的有HTC Vive、Oculus VR跟PlayStation VR,而HTC Vive與Oculus的產品定位相同,直接競爭電腦平台消費者市場。Oculus VR以密集併購方式取得未來技術,Oculus VR不只收購虛擬實境相關技術,連擴增實境(AR)也有涉略,Oculus Rift消費者版本在今年第一季上市,可運行VR電腦價格大約在1,000到1,200美元,相較之下Play Station VR只需400美元,價格上相當具有競爭力。

圖六、三種類型的VR裝置

資料來源:MIC,2016年6月

從重要廠商布局VR專利的主類別來看,「資料處理」、「視聽系統」和「應用」是申請最明顯的三大領域,Microsoft和Sony以「資料處理」最多,Google和Oculus VR則偏重「視聽系統」。

表二、虛擬實境專利重要廠商主類別布局

資料來源:MIC,2016年6月

VR技術開發新方向:人工智慧、人機介面

2016年是虛擬實境的發展元年,創投對VR技術的投資金額也逐年升高。VR與AR的專利權利人均集中在美國、日本、韓國,尤其是美國掌握專利絕對優勢,資策會產業情報研究所(MIC)資深產業分析師陳賜賢認為,台灣廠商若要進行技術合作或是技術開發,要特別關注美國幾家大廠專利趨勢與布局動向,像是Microsoft、Google、Facebook(Oculus VR)、Amazon、Apple等。虛擬實境目前在人工智慧、人機介面的專利占比不高,像是人工智慧的神經網路、機器學習;人機介面的手勢控制、聲音控制,都值得科技界投入資源進行開發。另一方面,國際大廠的虛擬實境專利布局,集中在電玩遊戲裝置、數位資料處理,新進廠商不妨從教育、運動、診斷等方向努力。

資策會產業情報研究所(MIC)資深產業分析師兼副主任郭家蓉則指出,缺乏優秀內容服務、缺乏良好生態系統、缺乏價格適中的消費級產品、產品體驗不佳、量 產成本較高,是目前虛擬實境面臨的五大困境,為了建立良好的消費者服務體驗,業者必須更加積極發展VR生態系統,完備從硬體、軟體平台到內容服務的完備生態體系,由於VR強調的是沉浸式遊戲效果,還是要靠消費者親身體驗才能達到效果。因此短期內應發展垂直應用的服務,如建立VR主題樂園、營運VR網咖,或發展教育、醫療用、軍事訓練、房仲商用等不同領域的垂直應用,都是短期內推廣VR應用的重點。此外,VR 360內容的塑造、劇情安排與互動模式,與傳統電影或遊戲的方式截然不同,對內容業者來說是全新的挑戰,內容會是未來VR產業發展的重要元素。

圖七、虛擬實境生態圈

資料來源:MIC,2016年6月

延伸閱讀:影像新商機就在「眼前」:VR眼鏡 PK FPV眼鏡

備註

 

作者: 吳碧娥
現任: 北美智權報資深編輯
學歷: 政治大學新聞研究所
經歷: 驊訊電子總經理室特助
經濟日報財經組記者
東森購物總經理室經營企劃

 


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