反創新社會透視
文創法帶動台灣文創發展?
由台灣數位遊戲產業的沉浮觀察立法成效
Raphael
2014.01.21
          

台灣政府自2002年起,就宣告將大力推動文創產業,2010年通過「文化創意產業發展法」,更信誓旦旦將大力扶植與推動文創產業,但文創法的成立對台灣的文創發展成效如何?在文化創意產業中,台灣數位遊戲產業基礎厚實,本文就由數位遊戲產業出發,從文創法立法後這幾年的發展觀察,檢視文創法是否有達到立法目的。

數位遊戲是世界產業界中一支重要的、逐年在成長的重要產業,根據市場研究機構Gartner發佈的全球遊戲市場的研究報告指出,全球遊戲市場產值2013年達到932.8億美元,比2012年的788.7億美元,年成長率達到18.3%。2014年更預計達到1千億美元以上的產值(圖一)!

圖一、2012-2015全球電玩市場營收(單位:百萬美元)

資料來源:Gartner(2013年10月)

這項全球遊戲產業的大餅,海峽兩岸究竟佔有多少產值?2013年整個中國大陸的遊戲產業,包含網路遊戲、移動遊戲、網頁遊戲、家用遊戲單機遊戲、掌機遊戲、大型遊戲等各類遊戲的生產經營總收入約為1230億人民幣(約203億美元,約6127億新台幣),相對的,台灣全部上市櫃遊戲公司營收約278億元(約佔台灣遊戲產值的90%),加上其他相關產業,產值約新台幣310億上下(約10.3億美元)。

文創法立法後  兩岸遊戲產業產值差距更大!

而回顧2009年,即文創法立法的前一年,台灣遊戲產業的產值已經達到新台幣350億元,同年中國大陸的遊戲產業產值則為710億人民幣(約合3400億台幣),文創法立法後,兩岸遊戲產業的產值卻顯然沒有拉近,相反的是差距越來越大,會造成這樣的結果,除了政府推動文創產業立法的美意,顯然沒有落實外,遊戲產業本身也有非常多的變化,業者除了商業競爭外,更屢屢面對產業的典範轉移,稍有遲疑就馬上落後市場趨勢,慘遭淘汰…

例如前述兩岸遊戲產業產值的差距,並非只是單純的市場規模、玩家數量所導致,實際上台灣遊戲產業在1996-1999年時,台灣的遊戲產業產值僅次美國與日本,達到世界第三,但短短十多年來,除了仍然不敵美日外,已經被韓國與中國大陸遠遠的甩在後面!原來在1999年之前,寬頻網際網路尚未大量的普及,當時遊戲是以PC單機產業為主,台灣由於是PC製造中心,也掌握了PC多媒體化的趨勢,大量投入PC遊戲的研發與生產,造就了一波盛世。

不過在2000年後,寬頻網路興起,從金融風暴中脫困的韓國,將遊戲產業定位為國家策略型工業,投入大量資金與人才,將PC單機遊戲轉變成仍是PC平台,但透過網路多人同時遊玩的線上遊戲。多人連線的遊戲方式,將對手由程式AI轉變為更為狡詐的真人,遊戲性大大提高,徹底改變了遊戲生態。

韓國、中國全力扶植遊戲產業  台灣代理

2000年後,台灣以單機遊戲為主的公司與通路,無法轉型的幾乎都從市場消失,存活下來的台灣的遊戲業者轉而以代理韓國線上遊戲為主。研發線上遊戲的難度也大大提升,因為線上遊戲的遊戲內容需要給大量玩家遊玩,因此規模遠較單機遊戲龐大,加上全3D化等技術趨勢,讓研發一款線上遊戲,就需要投入大量的人力、工時、資金,讓台灣的遊戲公司無法研製出世界級的線上遊戲大作。

不過,台灣遊戲業者代理韓國線上遊戲,也找出了在地化的推廣方式,例如2006年左右以「免費遊戲+商城制」(玩遊戲免費,但可付費購買遊戲中官方商城販售的虛擬道具),取代「月費制」,反而讓玩家付費金額更多;為了遊戲知名度與宣傳需求,大量有創意的遊戲廣告產生,許多「宅男女神」更都是線上遊戲捧出來的!因此在2008年金融海嘯橫掃所有產業時,台灣遊戲產業逆勢屹立不搖,形成所謂「宅經濟」概念。

但台灣遊戲產業發展出的成功營運模式,中國大陸的遊戲業者很快就學會與了解,加上中國大陸政府採用類似韓國政府的模式,全力扶植遊戲產業,因此中國大陸的遊戲產業,不但代理、營運國外的遊戲很快上了軌道,本身也投入大量的人才與資金研發遊戲,目前台灣的遊戲業者不但本身製作的遊戲很難打入中國大陸市場,甚至轉而代理中國大陸研發的線上遊戲。

網頁遊戲及手機遊戲興起  台灣連代理模式都存在危機

進入2008年後,台灣遊戲產業又面臨了兩波更大的威脅,首先是網頁遊戲的興起,網頁遊戲原本只是打開瀏覽器就能玩的小遊戲,後來規模越來越大,甚至直逼原本PC線上遊戲的內容,而中國大陸遊戲業者此時對於遊戲產業已經相當熟悉,因此很快的切入網頁遊戲的研發,台灣廠商對此,除了面臨與PC線上遊戲一樣的困境(代理中國大陸遊戲賺不夠、但研發網頁遊戲對抗又打不贏))外,甚至許多大陸網頁遊戲廠商乾脆直接走海外營運模式,在台灣打廣告,讓玩家連到海外的伺服器玩,台灣廠商連代理的營運模式都產生危機。

第二波的打擊則是手機遊戲的興起與盛行,手機遊戲是以APP遊戲的形式存在,拚的是創意而不是複雜的內容,因此大量小規模的工作室很可能搶在台灣遊戲廠商前就推出類似的遊戲,加上下載手機遊戲的平台,都有類似的排行榜機制,很容易就讓玩家知道遊戲的存在,讓以中大型公司為主體型態的台灣遊戲廠商,很難以傳統的遊戲研發開案流程與廣宣流程對抗,很可能一款手機APP還沒研發出來,類似的遊戲已經大量出現。

而手機APP遊戲的趨勢常常變換,一款很紅的遊戲可能很快的退燒由別的型態的遊戲取代,例如前一陣子火熱的手機遊戲「Angry Bird」(憤怒鳥)是2D射擊遊戲,現在最當紅的「神魔之塔」則是寶石消除加上RPG(角色扮演)的性質,兩者可說是完全不同型態的遊戲,遊戲開發業者想要跟隨風潮,開發出一款成功手機遊戲的機率,比之前開發線上遊戲又更低了。

手機APP遊戲的付費模式與意願,經過調查也比線上遊戲低,根據《2013 Yahoo!奇摩電玩白皮書》的調查,2013年玩家在線上遊戲的付費意願為643元,行動遊戲則只有252元。加上行動遊戲的遊戲時間短,遊戲忠誠度也沒有線上遊戲高,都會影響付費意願,換句話說除非台灣遊戲廠商能開發或代理到一款超熱門的行動遊戲,才有賺錢的機會,否則一般的手機遊戲可能光打平代理費用或是行銷開銷,都比線上遊戲還困難。

台灣遊戲產業困境  文創法無力解決

行文至此,台灣遊戲產業面臨的困境,許多讀者一定感到有似曾相似之感,好像又看到第二個DRAM產業,所幸遊戲產業依附在網際網路產業上,因此廠商本身總能找出獲利之道,除了慧眼代理(或研發)某一款遊戲大賣,甚至行銷海外,就能馬上獲得大量收益的「本業」外,許多遊戲公司賺錢的部分已經是金流或是第三方支付的經營,甚至只是利用遊戲匯集的網路人潮,做網路拍賣或網路社群媒體等。

但前述的台灣遊戲產業困境,文創法幾乎完全無法協助解決,與立法前沒有太大差異,因此目前看來,台灣遊戲產業雖一定能繼續生存,但因為自主研發遊戲的實力越來越弱,台灣遊戲產業的產值中,創新與發展的部分越來越少,只能先講求賺錢存活,離文創產業鼓勵文化創意的理想,可能會愈來愈遠。

 

作者簡介
作者:Raphael
現職:
遊戲公司主管

經歷:電子/平面媒體記者、研究機構產業研究員

 

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